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コンボ1 コンボ2 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル コンボ1 6D(当身)>J2C>2C(jc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC 〔消費0〕 dm2410 コンボ概要 6D(当身)からの基本コンボ。6Dは発生早いが持続が短いので注意 コツ 6D(当身)確認が難しいという人は6D後少し歩く→J2Cとやると安定するかも。 J2Cはできるだけ地面すれすれで当てるようにしないと2Cが繋がりにくくなるので注意。 コンボ2 5C>鬼蹴>閻魔(jc)>J2C>2C(jc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC 〔消費2玉〕 dm3136 コンボ概要 通称閻魔コン。今作でも結構お世話になるのでハクメン使うならぜひ覚えて欲しい。 コツ 鬼門となるのがJ2C>2C(jc)の部分。J2Cが早すぎると2Cが入らなく、J2Cが遅すぎると受身を取られてしまうので相手が受身を取る直前にJ2Cを当てるように意識した方が成功しやすいと思う。 ちなみにJ2C部分を早く当てた場合は2Cのjc部分をハイジャンプに替える必要あり。 チャレンジの場合ハイジャンプ部分を通常ジャンプとすると成功にはならないが、通常ジャンプ部分はハイジャンプでやっても成功になります。
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 ガードはヤサカニの禍魂(背後でくるくる回る3つのオプションのようなもの)でするらしく、 これを展開中または飛び道具で飛ばしている間はイザナミはガード行動ができなくなる。 ■浮遊について 2段ジャンプはできないが、代わりに空中で浮遊状態になる。 浮遊中は地上に居る時の様に行動でき、浮遊前後では空中ダッシュを各1回ずつできる。 浮遊できるのはジャンプしてから着地するまで1度だけ。 低高度なほど長く浮遊できる。最低空では約4カウント、ハイジャンプでの最高高度では約1カウント。 (消滅直前にイザナミ足元の魔法陣が赤く点滅する) また浮遊中は両者の中下段の攻撃が上段扱いとなり、ガードポーズを取るだけで上中下段問わず全てガード可能。 しかし、空中ガード不能の攻撃(ハクメン5Aなど)はイザナミ側はバリガをしないとガードできない。 投げについては相手が地上にいる間は互いに投げることは出来ず、投げ入力してもスカるだけ(コマ投げ含む)。 浮遊状態が解除された後の空中攻撃は中段扱いになるので、解除後の攻撃には注意が必要。 イザナミに何らかの攻撃を当てると、ヒットガード問わず浮遊状態は解除される。 ■注意すべき必殺技 夢重の盾 … 特定の攻撃(投げ、相手をロックする攻撃、ガード不能攻撃)以外に対してアーマー状態になる。発動時にバリアゲージを20%消費。 攻撃を受ける度にバリアゲージが減っていく。ゲージが0になったら盾は消滅しDANGER状態に。 攻撃1回で減るバリアゲージ量は例外なく全て一律のため、小パンなど連射の効く攻撃の方がゲージを効率良く削れる。 展開中は何もしなくてもバリアゲージが減り続け、ゲージ100%からの発動でも約5.5カウント後にゲージが無くなる。 ハクメンの攻撃で有効なのは投げ、疾風(最大溜め)、当身反撃各種。 夢重の剛 … 夢重の盾を展開中のみ使用可能。イザナミの周囲に展開する超短射程の飛び道具攻撃。 発動後は盾が消滅。ヒット時のみバリアゲージが10%ほど回復。 弾属性GPtの攻撃を重ねると封魔陣が発生する。 灯雷の矛 … 黒い気を伴いながらの突進攻撃。浮遊状態からでも出せる。 A版とB版があり、Aは突進しながらの上段攻撃。発生早い。FC対応技。 Bはスライディング下段攻撃。浮遊時はワープしてくる。発生やや遅い。 【立ち回り】 【総合】 イザナミは夢重の盾の発動中はガードモーションが取れないので(バリガも不可)、 盾を纏っている間は鵺柳が盾を貫いて確実に刺さる。剛を発動されても鵺柳の当身で取れるので問題ない。 ただし、反撃移行前の投げには負けるので、鵺柳は被起き攻め時に飛び道具を重ねられているなど、確実に当身が成立する前提での使用を推奨する。 【開幕】 【遠距離】 灯雷の矛B(スライディング)は遠距離の浮遊状態でもワープしてこちらに届く。 大抵はスキ消しの為に禍魂を展開しながら滑ってくるので、ガード時や避けた後も注意が必要。 矛Bは発動を見てから脚属性無敵の6Bでスカして攻撃できる。 6Aや3Cなどで発生前に潰してchを取る事もできるがタイミングはシビア。 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 ver1.xxでは盾と飛び道具による起き攻めが凶悪だったが、ver2.0からは飛び道具にも通常当身で必殺技キャンセル出来るようになったので、 飛び道具重ねの被起き攻めに対して以前よりも強くなった。 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 体力が少しでも減っている状態でD系統の技をヒットさせると、 黄色い残り体力ゲージにリカバリーキャパと呼ばれる緑のゲージが上乗せされる(以下、キャパ)。 体力ゲージが満タンの時はキャパ状態にならない。 特定の行動で緑になったキャパ分が体力ゲージに転化される。 キャパがある状態では必殺技が一度だけ強化されるが、それまで溜まっていたキャパはすべて無くなる。 必殺技にはアーマーが付与されているものが多い。 ハクメンの場合は、攻撃を当ててアーマーで受けさせ、1F当身で割り込むといった芸当が可能。 ただしキャパ版ではアーマーから無敵に変わるため、1F当身での割り込みはできなくなる。 相手の体力ゲージか、もしくはセリカの周りにピカピカ光るエフェクトがあるかを確認して、 キャパ状態かどうかチェックしながら戦う方が良い。 セリカには通常技を当身で取った時の反撃が当たりづらいため、 なるべく派生の必殺技を仕込んで当身をすること。 ■注意すべき必殺技 アッシュ・ロティル … 通称セリカアッパー。通常版は1Fから「頭体脚弾」属性のアーマーが付与。 キャパ版はアーマーから「頭体脚弾」無敵に変わり発生が早くなる。完全無敵ではないので投げは通る。 食らうとハザマの蛇翼崩天刃ほどではないが上方向の画面外まで吹っ飛ばされる。落下中に空中復帰可能。 通常版のみ詐欺重ねが可能。 マルトゥ・フラン … 腕を振り上げて叩きつける中段の必殺技。通常版ノーマルヒットではrcしないと追撃不可。chかキャパ版なら追撃可能。 腕を振り上げたあたりから「頭体」属性のアーマーが付与。キャパ版では「頭体弾」無敵に変わる。 脚属性攻撃には弱いので、2A2Bなどで暴れるのが良い。 通常版は通常ガードで2A2B蓮華が反確。キャパ版は直ガで5Aが反確。 キャスク・ヴルーテ … 無敵突進系DD。入力1Fから全身無敵になる。詐欺重ね不可。 ヒットすると暗転後に斬撃エフェクトが数回起きる。順序は違うが、挙動がハクメンのOD雪風の反撃に似ている。 画面端に追い詰められている時などにぶっぱで出されることもある。 ガードすると反確だが、相手は遠くに走り抜けていくため反撃がしづらい。 ガード後は相手が着地するまで無敵で、着地後の一瞬の間だけchで反確。 ステップ 鬼蹴 5C、(ステップ )鬼蹴 紅蓮、鬼蹴x2 閻魔、疾風衝撃波などで追撃が間に合う。 ニュートラル状態なら暗転後に鬼蹴で避けられる。キャラ1.5人分ぐらい距離が開いていれば7J逃げでも避けられる。 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 対空6Bが攻撃判定はそれほど大きくないが高性能。 6Bはガード時でもjcできるため、JDで取ってもガードされるのでJDはやる意味が薄い。 6Bの食らい判定はわりと広く、かなり上からアギトを撃ってもカウンターヒットする。 【起き攻め】 警戒するべきは上中下段の打撃に対するアーマー付与か無敵になれるセリカアッパー。 しかしセリカアッパーは投げに対する無敵がないので、セリカにODが無くヒートゲージが50%未満であれば投げ重ねをしていって良い。 【被起き攻め】 離れ気味の2Bは2Dで取っても反撃が届かないため、2Dするなら当身派生紅蓮か蓮華を仕込む癖をつけておくこと。 蓮華は2段目がスカる可能性があるので、どちらかというと紅蓮の方が良いかも知れない。 【被画面端】 【割り込みポイント】 Dの三段攻撃は、ヒットガード問わずどの段からでも必殺技キャンセルできるため反確とはいかない。 必殺技でキャンセルしなかった場合、初段を直ガで1F当身で割り込み可能。 二段目を通常ガードで1F当身可能。直ガで鵺柳で割り込み可。車輪の多段攻撃だった場合は最終弾を直ガで鵺柳可能。 三段目はだいたい必殺技でスキ消しされるので注意する。 相手の癖を見て割り込むどうか判断しよう。 【固め】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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システム編 Q : ブレイクバーストって当て身でとれますか? また、刀攻撃で斬れますか? A : ブレイクバーストは特殊な飛び道具扱いですが、とれるうえに斬ることもできます。 Q : 当て身の狙いどころが解りません。 A : 相手の癖を読み、牽制で何を振ってきやすいか、コンボはどういうルートで来るか見極めましょう。 練習あるのみです。 Q : 飛び道具を斬ると出るアレは何ですか? A : 封魔陣と言って飛び道具を防ぎ攻撃判定があるバリアです。 上手く飛び道具を斬っていきましょう。 練習あるのみです。 Q : FCってなんですか? A : フェイタルカウンターのことです。最大タメ6C、火蛍、雪風をカウンターで当てると、コンボ全体の受身不能時間に有利な補正が加わります。コンボの繋ぎの猶予が増えるので狙ってみましょう。 練習あるのみです。 Q : ステップジャンプキャンセル、ステップハイジャンプキャンセルって何ですか? A : ステップの出始めをジャンプ、ハイジャンプでキャンセルすることです。通常の前ジャンプに比べてその後の行動に若干慣性が付き、飛距離も1キャラ分のびます。レバー入力は669、61269がやりやすいようです。通常の前ジャンプと動作があまり変わらないので気付きにくく、そのうえ受付時間が短いので注意。 練習あるのみです。 Q : ステップ椿祈、火蛍ができません。 ついでに低空のコツもお願いします。 A : レバーをカカッと素早く44、66と入れ、すぐさま214+ボタンと入れてください。低空は素早く2147+ボタンと上斜め要素を入れればできます。今作はステップジャンプキャンセルがあるので低空~に化ける恐れがあります。 練習あるのみです。 Q : ステップ椿祈、低空椿祈からの拾いはどうすればいいですか? あと、ステップと低空の違いはなんですか? A : ステップ椿祈、低空椿祈からはCや2C、2B、蓮華で拾いましょう。ステップと低空の違いは、ステップは技後の硬直時間、低空は発生の速さが若干優れています。 練習あるのみです。 コンボ編 Q : 基本コンボを教えてください。 A : wikiにある閻魔からのコンボを覚えてください。今後の為にも決まったコンボで覚えるのではなくパーツとして覚えましょう。 練習あるのみです。 Q : エリアルの降りJ2C>2Cが受身を取られて繋がりません。 A : 相手の浮きの高さによってはタイミングが変わってきます。J2Cは相手が受け身をとる直前に当てましょう。一例として閻魔地上ヒット後は、ハクメンが脚を折り畳むモーション中が目安になるでしょう。 練習あるのみです。 Q : 2Cからのハイジャンプキャンセル(hjc)が上手くできません。 A : 2Cが当たる前にレバーを自然にニュートラルに戻し素早く29と入れましょう。2C・N・29とワンセットとして覚えるといいでしょう。 練習あるのみです。 Q : J2A>空中ダッシュ>J2Aが上手くできません。 A : J2A後、JAを連打します。 JAが出るタイミングを覚え、そのタイミングにダッシュしてみましょう。 ダッシュは短くです。人によって違いますがレバーのコツとして、J1A>66>J3Aとやるとやり易いようです。あとはダッシュのレバー操作66が33になってないか気をつけましょう。 練習あるのみです。 Q : 降りJ2C>C>Cの二回目のCで受身を取られてしまいます。 A : 降りJ2Cはなるべく着地間際で相手がハクメンよりやや上になるよう当てましょう。一回目のCはできるだけ高めで当てると、二回目のCが繋がります。 練習あるのみです。 Q : エリアルコンボが全然繋がりません。 上の四つだけじゃ解りません、もっと良いコツはありませんか? A : タイミングが重要なのは降りJ2Cの当て方と、空中の相手にCを当てる位置です。あとは先行入力を意識してください。 コツというものは言葉では説明しにくいものです。 練習あるのみです。
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 ハクメン part26 【コメント】 【基礎知識】 シックルは当身、スパイクはJ2Aでバリアを作る レガシーは当身連打 ステハイジャンを使えると少し楽になる 【立ち回り】 【総合】 ゲージがないと攻めても意味が無いので、取り敢えず直ガしてゲージを溜める 接近方法はステハイジャン、空ダ、ステ鬼蹴 【開幕】 【遠距離】 直ガしてゲージ回収 シックルガードからダッシュ1段目スカし4Bをされるとキツイのでシックルは当身 スパイクにはバリアを作っておく Λ側5Dには空ダ、Λ側6Dにはステ鬼蹴で一気に接近が可能 【中距離】 【近距離】 素の4Bは立ち食らいの時のみ、1段目を食らっても2段目をガードできる。 4B1段目を通常ガ → 2段目当身割り込みは不可。 4B1段目をギリガor立ち食らい → 2段目当身割り込みは可。 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 リバサカラミティはステ蛍で潰せる 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 4B 2段目ギリガのみ3C、蓮華、疾風が反確 1段目スカし当て等で密着気味ではない場合は疾風以外は届かない事がある クレセントセイバー(上りJ最速低空) 通常ガードは2A反確だが、ノックバックがそこそこ大きく密着気味で出されない限り反撃が届かない ギリガなら5A、5B、2A、2B、3C、蓮華、疾風が反確 着地寸前の最低空クレセントはギリガのみ、5A、2A、2B、3C、蓮華が反確 アクトパルサーZweiキャバリエ ギリガのみ、5A、2A、2B、3C、蓮華が反確 グラビティシード ギリガのみ、5Aが反確 【固め】 【レス引用】 ハクメン part26 192 :名無しさん:2011/01/19(水) 10 52 08 ID uQ3FYGOEO うちのラムダは5DDヒット確認レガシーから4300飛ばしてくるぞ 本人曰わく5DDブレイドRCより減るらしい 火力とかむしろあっちの方が高い気がしてならん というわけでラムダ対策しないか 193 :名無しさん:2011/01/19(水) 11 04 41 ID DgsAXjSgO 192 バリガHJで近づいて斬る、甘い飛び道具は斬る、 読めるキャバリエは当て身してから斬る、画面端では逃さず斬る。 まぁ苦しい組み合わせであることは間違いないな… 194 :名無しさん:2011/01/19(水) 11 31 39 ID no5itR4c0 192 HJで近づいて隙をうかがいつつもガンガード。地上はじりじり寄って鬼襲を織り交ぜる。 で、耐えつつキャバリエ一点読みで6D→珠大放出。 あとバッタ→着地すぐに鬼襲 鬼襲 閻魔がそれなりに刺さる感じ。 今回のVSラムちゃんは無理ゲーじゃない程よい苦しさがすごく楽しい。 195 :名無しさん:2011/01/19(水) 12 05 01 ID 9Jh25z/gO 基本CSの立ち回りでゲージある時にリバサ注意するくらいか。 ノーゲージ無敵無いのはありがたいよな アクトのすり抜け戻ったんだっけ? 197 :名無しさん:2011/01/19(水) 12 55 57 ID EZNochXg0 194 6D後にゲージを放出するのは控えた方が良くないか? 中央・端ともに3,4ゲージ使ってもダメージが1000も増えないし 198 :名無しさん:2011/01/19(水) 13 54 04 ID N9ZoKj6gO 6Dで捕まえてからの流れで って意味なんじゃない? 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ガードプライマー削り技 フェイタルカウンター対応技 刀で斬ることができる技(封魔陣を発生させることができる技) 2Cで斬ることのできる技(封魔陣を発生させることができる技) 虚空陣奥義 悪滅でとれない「飛び道具」判定技 ガードプライマー削り技 6B:一個(2ヒットしても一個) 6C:一個 火蛍:一個 残鉄:一個(2ヒットしても一個) 椿祈:一個 疾風(刀部分):二個 フェイタルカウンター対応技 6C(最大) 火蛍 雪風 刀で斬ることができる技(封魔陣を発生させることができる技) 補足 : 正確には刀部分の「弾」属性ガードポイントで防いでる。 一部「弾」属性ではないものがある。 ラグナ デッドスパイク ジン D、2D、6D、氷翔剣、氷翔撃、凍牙氷刃、氷翼月鳴 ノエル C、2C、6C(二段目)、3C、JC、D、2D、4D、JD、J4D、派生A、派生6A、派生B(二段目)、派生C、派生6C、派生D、派生2D、派生4D 弐式・ブルームトリガー、拾壱式・オプティクバレル、拾参式・リボルバーブラスト 零銃・フェンリル(二段目以降)、バレットレイン、零銃・トール レイチェル タイニー・ロベリア、ゲオルグ13世(電撃)、インピッシュ・シプソフィラ(風発動)、ソード・アイリス バーデン・バーデン・リリー、テンペスト・ダリア タオカカ 必殺ネコ魔球! テイガー スパークボルト ライチ C(素手)、JD(棒)、萬天棒、一気通貫・追加、立直・引っ掛け、燕返し、東南西北、大車輪、国士無双、緑一色 アラクネ D系、蟲、fインバース(レーザー)、n無限大 バング バング流手裏剣術、獅子神忍法・超奥義・「萬駆嵐禍陣」 カルル D系、コン ブリオ、コン フォーコ、ヴォランテ、麗しのカンタータ、追憶のラプソディ、ゲネラルパウゼ、デウス・エクス・マキナ ハクメン 封魔陣、虚空陣 疾風(衝撃波) Λ C、D系、スパイクチェイサー、シックルストーム、クレセントセイバー、レガシーエッジ、カラミティソード ツバキ B版審剣・風ヲ凪グ剣、審槍・空ヲ突ク槍、D版審技・空ニ閃ク光(二段目)、D版審技・空ニ閃ク光~D版審技・空ヲ翔ル翼、審罰・天ヲ刈ル焔 ハザマ 6C、D系、蛇刃牙、蛇咬、蛟竜烈華斬、千魂冥烙 μ 6C、D系(レーザー)、アメノトツカ、アマノハバヤ、アメノハバキリ、ヤタノカガミ マコト コメットキャノン、ブレイクショット、ビッグバンスマッシュ(巨大な拳) 2Cで斬ることのできる技(封魔陣を発生させることができる技) 解説 : これらの共通点は「頭+弾属性」であること。 「頭体弾属性」や「脚弾属性」、「頭体脚弾属性」では発生しない。 ノエル JC、2D、JD、拾参式・リボルバーブラスト カルル 8D(二段目) ハザマ JD、J2D、J6D、J4D、J8D 虚空陣奥義 悪滅でとれない「飛び道具」判定技 ラグナ デッドスパイク ジン 6D、2D、氷翔剣、氷翔撃、凍牙氷刃、氷翼月鳴 ノエル 派生6C、拾壱式・オプティクバレル、零銃・フェンリル(二段目以降)、バレットレイン、零銃・トール レイチェル タイニー・ロベリア、ゲオルグ13世(電撃)、インピッシュ・シプソフィラ(風発動)、ソード・アイリス バーデン・バーデン・リリー、テンペスト・ダリア タオカカ 必殺ネコ魔球! テイガー スパークボルト ライチ JD(棒)、萬天棒、一気通貫・追加、立直・引っ掛け、燕返し、東南西北、大車輪、国士無双、緑一色 アラクネ 2D、6D、JD、蟲、fマルg バング バング流手裏剣術、獅子神忍法・超奥義・「萬駆嵐禍陣」 カルル 8D(二段目)、ヴォランテ、麗しのカンタータ、デウス・エクス・マキナ ハクメン 封魔陣、虚空陣 疾風(衝撃波) Λ C、D系、スパイクチェイサー、シックルストーム、クレセントセイバー、レガシーエッジ、カラミティソード ツバキ 審槍・空ヲ突ク槍、D版審技・空ニ閃ク光(二段目)、D版審技・空ニ閃ク光~D版審技・空ヲ翔ル翼、審罰・天ヲ刈ル焔 ハザマ 蛟竜烈華斬、千魂冥烙 μ D系(レーザー)、アメノトツカ、アマノハバヤ、アメノハバキリ、ヤタノカガミ マコト コメットキャノン、ブレイクショット、スペースカウンター(パリング)(飛び道具ではないが反応しない) ビッグバンスマッシュ(巨大な拳)、ビッグバンスマッシュLv3(本体の攻撃と重なるように飛び道具が出てるため)
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【基礎知識】【人形の攻撃一覧】 【注意すべき技】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 カルルの人形は行動ゲージと体力ゲージが一緒になっている。 人形の行動は基本的に、攻撃が発生する前にカルルに攻撃を当てれば(ヒット・ガード問わず)その時点で中断される。 コン・ブリオと追憶のラプソディは例外で、カルルが攻撃を受けても中断されない。 ゲージが切れたら例外なく即行動不動になる。 人形への攻撃はカルルが人形を動かしている間しかヒットしない。 人形は常に弾属性SA(スーパーアーマー)が付く。 一部行動には他の属性のSAも付く。弾属性以外のSAは攻撃判定発生後に無くなる。 人形を安全に殴れる機会があれば積極的に殴っていく。行動不能にできれば立ち回りで大幅有利になる。 カルル本体の動きにも対応できるよう、殴るのはできればjc可能な技で。 2Cは人形にヒットさせてもjc不可。人形相手ではガードされた扱いになっているらしい。 残鉄をヒットさせれば半分ぐらいゲージを削れる。 【人形の攻撃一覧】 判定 属性 SA 本体 2D 上4 体 弾 ○ 4D 上 体 体弾 ○ 3D 下1→上4 脚 弾 ○ 6D 上 体 弾 ○ 8D 上2 頭→弾 弾 ○ フォーコ 上5 体 弾 ○ ブリオ 上 体 頭弾 × アニマ 上 - 頭体脚弾 ○ ラプソディ 上11 体 頭体脚弾 × ゲネラル 上 体 弾 ○ アルペジオ 上 体 (無敵) (無敵) ※ 本体はカルルを攻撃して中断可能なら○ 【注意すべき技】 カンタービレ(カルル) 下段に見えるが上段の弾属性攻撃。 地上に居なければ当たらないので、タイミングが合えば前ステップで回避可能。 通常ガードで紅蓮が反確だが、基本的に人形でフォローしてくる。 ヴィヴァーチェ(カルル) 接触判定のなくなる前方への移動技。 裏回りありだが、相手が被画面端に張り付いた時は裏回りしない。 固め中はガード方向を逆にする為に、アニマとセットでよく使われる。 Aは弾無敵、Bは頭体無敵あり。無敵は1Fから付く。鬼蹴と同じで脚属性攻撃に弱い。 これを多用するカルルには脚属性攻撃を積極的に振っていく。 4D(人形) 引き寄せ効果のある引っかき攻撃。体弾SA。FC対応。 牽制で4Cを振りづらくしている原因。鬼蹴閻魔で回避できる。 ハクメン側は4Cよりも着地寸前でJCする方が攻撃を受けにくく牽制にもなる。 コン・アニマ(人形) 当身では防げない打撃投げ。FC対応。頭体脚弾SA。 ハクメンの当身反撃と同じで通常ガードは可能。 当身を摺りたくなるような場面ではこの技に要注意。 コン・ブリオ(人形) 対空攻撃。空中ではバリガ必須。頭弾SA。 被画面端で空中に逃げようとするとこの技で狩ってくる。 地上では屈状態なら至近距離でも当たらない。 コン・フォーコ(人形) 人形が突進しつつ多段ヒットする攻撃。 発生が遅いのでタイミングを覚えて5Dなどの当身で取って無敵になる機会を増やす。 SAは弾のみなので5Aなどの打撃で中断させられる。 【立ち回り】 【総合】 基本待ちで珠を稼ぐ方が良い。人形を盾にしたカルルの飛び込みには常に警戒する。 4Cは人形の4Dやカルルの飛び込みでの餌食になりやすいので、見せる程度にして多用はしない。 人形ゲージが3分の1ぐらいに減っていたら、回復させないように攻めていく。 カルル自身の必殺技は通常ガードすれば全て反確になるので、 人形が行動不能になっている間はガン攻めする。 コン・ブリオに引っかからないように、人形が近くにいる時のジャンプは基本バリガする。 【開幕】 珠が無いのに攻めるのは不利なので基本離れて珠貯めで。 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 ヴィヴァーチェで逃げられないように脚属性攻撃を意識して振っていく。 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) 6A、D、JB、吹雪、裂氷、氷連双 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 開幕 バックステップあるいは後ろガードジャンプ安定 相手がけん制を使う場合はC、D系で脅しても構わない 基本戦術 ①接近戦 Ⅰ.攻撃ターン時 6Aと6Bが猛威を振るう。D系よりも暴れカウンター狙い安定 愚直に攻めるだけでなく、常に読み合う余裕が必要 攻めているときはステップ始動の下記4択が崩しやすい ⇒ステ椿(中段)、ステ蓮華(下段)、ステ火蛍(無敵)、ステ投げ ⇒ステップする瞬間の相手のガード方向、暴れる相手か否かを判断 ⇒残り体力がお互い少ないときはステップ火蛍が決まりやすい。 Ⅰ.守備ターン時 下段ガード安定。柄で殴る6A中段はゲージがなければ極めて安い。 サーフィンからの中段は6Dでお殴りなさい。( ・ω・)∩ 画面端を背負ったら、4000ダメが怖いので極力逃げる。 D氷翔撃(25%技)の氷3本はガード安定。当身は意外に慣れ必要。 隙を付いて常に投げを狙っていく心構えが大切。投げ抜けにもなる。 ⇒こちらの投げを6Bですかし>コンボが流行っているので注意。 ⇒6Aでカウンターを狙いながらのずらし投げ抜け安定。 ②中距離戦 比較的素直な読み合い。バッタをしていれば動きやすい。 両者共にダメージソースは対空であることを意識する。 ⇒下手に飛び込まない辛抱強さが問われる。 ⇒氷翔撃のモーションをみてから飛び込みJCは安定 ⇒相手の空ダは見てから6Aor2Cが安定 ③遠距離戦 ゲージ貯め安定 2段ジャンプのバッタ立ち回り安定 遠くからの氷翔撃は6Dで美味しく頂きましょう。( ・ω・)∩ 1割の確率でたまに空ダッシュ飛び込み ⇒ただし、空ダは相手の対空をガードする事前提の気持ちで <総評> 素直な読み合いが要求されるキャラ。 こちらが投げてやるという気持ちを常に持てば、 投げ抜けにもなり氷付けにされなくてすむ(6B読み合い必要)。 火力はこちらの方が上なので、 中距離での立ち回りさえ焦らなければ勝てる。 画面端から如何に逃げるかが案外重要。 下段ガード、投げ抜けをしっかり意識することが大切か。 Presented by ゆーま ズェアの人のレス 当身ポイント 5C>5D 中距離でC先端を当てたジンに多い連携ズェア 勿論ジン側もジャンプキャンセル出来るので入れ込みには注意ズェア 起き上がりに取りあえずBを置くジンには投げ抜け仕込み2D置いとくといいズェア 飛翔剣各種、特に空中D飛翔剣 これ取れるか取れないかでジン戦の勝率が格段に変わると思うズェア 向こうはハクメンの対空ずらしにD飛翔を多用してくると思うけど、 見てから出来ないレベルじゃないので必ず取れるように練習するズェア 早出し6Aスカ>6Dの図々しい行動で多くの使われを葬ってきたズェア 各種超必 バースト後に削りや空ダ、ハイジャンプを狙って使ってくるジンが多いズェア 暗転見てから当て身余裕ズェアした 立ち回りとしては自分はタイムアップまでガードする気持ちでやっているズェア 披起き攻め時 ジンはライブラの削りが極端に低いので多少ガードしても割れることは少ないズェア ジン側の崩しは中段、遅らせ投げ、ダッシュJからのF式くらいしか無いズェア とにかくまず中段を意識ズェア。ガードしたら反確なので絶対に通さないようにするズェア 遅らせ投げを多用してくるジンにはファジージャンプズェア 暴れの選択肢もないこは無いズェアが向こうのダメージソースは暴れ潰ししかないのでリスクを下げるならファジージャンプがいいと思うズェア F式はそもそもハクメンはジャンプ攻撃を通さなければ大丈夫ズェア 一応ダッシュ慣性をつけなくてもその場JCRC>J攻撃が繋がるんズェアがなかなかやってくるジンを見ないのでそれは置いておくズェア ひたすらガンガードして直ガしながら当て身やゲージ溜めつつジン側がC昇竜RC辺りでゲージ吐き出すのを待ってるズェア 立ち回りは自分は直ガ仕込みながら中間距離をぴょんぴょんうろうろしてるズェア ジンのDに勝てる選択肢が無いので、対空昇竜を意識させてリスクリターンの合わない読み合いをさせたいズェア 空ダ飛び込みに対応出来るよう、バッタは控えて一段ジャンプで止めてるズェア 立ち回りは正直対したことやってないズェア ゲージ溜まるまで向こうにターン回してもいいと思うズェア ジン戦はとにかく6Aと当て身が輝くズェア
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ハクメンにはアメリカ式は機能しずらいです いろんな人に容易に当身取られました・・・ めくってもコマンドが変わらないからだと思う -- (名無しさん) 2010-11-24 16 20 50 解決法 2Dめくりを覚えよう または2Bめくりで当て身をしてくる敵は基本2D連打じゃないと当て身とれないので 2B(めくり) 投げの択を使うようにしよう -- (名無しさん) 2010-11-24 18 06 17
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システムの変更点 性能の変更点 CP(Ver.1.0x → Ver.1.10)通常技・ドライブ・投げ 必殺技 その他 性能の変更点通常技・ドライブ・投げ 必殺技 オーバードライブ ディストーションドライブ・アストラルヒート その他 システムの変更点 バースト仕様の変更、新キャラ追加、新技追加等、CSEXから大規模な共通システムの変更がされた。 ヒットストップが減少しゲームスピードが相対的に早く感じるようになった。 CSEXまでの既存コンボは殆どできなくなっている。 クラッシュトリガー (A+B) ヒートゲージを25%消費する特殊技。ハクメンの場合は2珠消費。通常ガードさせると強制的にガードクラッシュさせる。ガードプライマーは廃止。 オーバードライブ (A+B+C+D) オーバードライブゲージが溜まっている時に発動可能。キャラ固有能力を一定時間強化する。残り体力が少ないほど効果時間が伸びる。通常発動時は動作硬直がそれなりにあるが、コマンド入力から動作終了まで無敵あり。空中発動時は慣性を残したまま着地する。キャンセル発動すると硬直が非常に短くなるのでコンボに組み込める。オーバードライブ発動中はタイムカウントが停止し、相手は被コンボ中のブレイクバースト不可に(ガード中は可能)。被ダメ・ガード時にABCD同時押しした場合はブレイクバーストが発動する。金バーストは廃止。ハクメンのOD持続時間は以下の通り(キャンセル発動すると持続時間が通常時の半分に)・体力51~100%時 2カウント・体力11~50%時 5カウント・体力1~10%時 9カウント 受け身・起き上がり ボタンを押しっぱなしにすると最速で受け身が可能。連打が不要になった。 性能の変更点 CP(Ver.1.0x → Ver.1.10) 通常技・ドライブ・投げ JA,JB,JC,J2A,J2C 初段補正90%→80% 6D(当身) 前進距離が増加、不成立時の硬直6F→4F 6D(反撃) 反撃後の距離が短縮され追撃が容易に、乗算補正80%→70% JD 成立時Aホールドで咢刀派生可能 空投げ1 cOD不可(rcは可能)、ダメージ0→200、CRTなし→FAST、受身不能時間70F→20F 空投げ2 地面バウンド効果に、ダメージ1400→1200、受身不能時間70F→60F、緊急受身可能 必殺技 咢刀 ヒットストップ追加(自分:0F→7F 相手:7F→12F)、硬直差0F→-2F 咢刀(JD派生) 新規追加、FC対応、性能は夢幻時と同様 雪風OD 最終段以外でFINISHしないように その他 勾玉 自動増加速度が空中時に半分に減少(通常時2/f、OD時14/f) ネガティブ耐性 6→5 性能の変更点 補正表(暫定版) ハクメン part36 486 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/11/22(木) 11 42 03 ID YnPS4s3I0 とりあえず基本データ コンボレート60 名称 攻撃力/初段/乗算 5A 350/90/77 5B 590/100/89 5C 1210/100/92 2A 300/100/77 2B 450/90/89 2C 1150/90/92 6A 620/80/89 6B 590x2/90/92 6C 1500/100/94 溜め 1700/100/94 最大 2000/100/94 4C 700/100/89 最大 1600/100/94 3C 1200/90/92 JA 320/90/77 JB 590/90/89 JC 1300/90/92 J2A 780/90/70 J2C 1100/90/92 5D 1800/100/60 2D 1800/100/60 6D 1400/100/80 JD 2000/100/45 前投 1400/100/60 後投 700x2/100/100.60 空投 1400/?/? CT 1000/80/100 紅蓮 560/100/92 閻魔 860/100/72 蓮華 750x2/90/92.60 残鉄 2100.750/90/94.62 咢刀 800/?/92 火蛍 1200/90/82 椿祈 2800/90/92 疾風 3200/100/60 雪風 3800/100/30 ※CT、残鉄一段目、椿祈、疾風はコンボレートの影響を受けない いくつか調べられてないけど大体合ってると思う CTの補正は計算したらこうなった 当身と投げは途中に組み込んで計算はしてないから初段を今まで通りと勝手に考えて100 良い乗算がある中、見慣れぬ数字があるA系統… 通常技・ドライブ・投げ A 3Cへのリボルバーアクション追加 B C 属性「頭体脚」→「体」に変更 2A 3Cへのリボルバーアクション追加 2B 硬直増加 2C 3C ch時の受け身不能時間増加、硬直差悪化(-10F以上) 4C 溜め動作中にAを押すと中断可能 6A 壁バウンド削除 6B chで追撃可能に 6C 溜めなし時もFC対応、最大溜めで強制FC、最大溜め空中ヒットで壁バウンド JA 投げキャンセル可能 JB JC 空中ヒットで壁張り付き、単発ダメージ1300に J2A 硬直増加でJ2A 空中ダッシュJ2A不能、jc可能 D OD中以外は通常技で追撃不能、反撃時Aホールドで閻魔に派生、Dホールドで当身持続増加 2D OD中以外は通常技で追撃不能、反撃時Aホールドで閻魔に派生 6D 発生鈍化、補正が良くなった、反撃時Aホールドで閻魔に派生 JD 反撃ヒット後は追撃可能に、高度制限追加 D全般 当て身成立時に1珠回収、当て身成立後の反撃がガード可能に 投げ 立ちよろけに 後ろ投げ 壁張り付き削除 空中投げ 必殺技 紅蓮 鬼蹴 閻魔 咢刀 新規追加 蓮華1 ボーナス補正削除 蓮華2 壁バウンドが小さく 火蛍 壁張り付き削除、攻撃後にふわっと浮く様に 残鉄1 キャラコンボレート無視、ダウン属性追加 残鉄2 引き寄せ効果、補正が悪くなった 椿祈 属性「頭体」→「頭」に変更、夢幻中以外は咢刀・火蛍以外での追撃不能、キャラコンボレート無視 封魔陣 持続減少、発生時のゲージ回収量増加[約1珠(CD時は約1/4珠)] オーバードライブ 鬼神 新規追加。 ディストーションドライブ・アストラルヒート 疾風(刀) 溜め時間によるダメージ変化が細分化、キャラコンボレート無視 疾風(衝撃波) OD時は衝撃波がジンの凍牙氷刃の様に変化 雪風 反撃部分の属性「頭体脚」→「体」に変更、反撃部分の持続短縮、OD時は多段攻撃に変化 夢幻 硬直大幅減少、暗転前の無敵削除?、勾玉ゲージの減少速度が速くなった 悪滅 その他 クールダウン